2024年5月19日,拳頭游戲英雄聯(lián)盟設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在成都與媒體進(jìn)行了圓桌會(huì)議,以下是內(nèi)容匯總。
Q:雖然英雄聯(lián)盟發(fā)布已經(jīng)有15年了,但是依然保持很久的生命力,日活數(shù)字還是非??捎^(guān),您認(rèn)為英雄聯(lián)盟能夠保持如此強(qiáng)盛生命力的關(guān)鍵在于什么?Pu Liu:這是一個(gè)非常好的問(wèn)題,非常感謝大家提出來(lái),關(guān)于其實(shí)為什么我們這15年來(lái)能夠一直保持大家所說(shuō)的高的DAU,其實(shí)我們自己也沒(méi)有一個(gè)完美的答案,我們自己覺(jué)得可能是因?yàn)槲覀兪冀K是非常關(guān)心玩家的體驗(yàn),玩家的體驗(yàn)始終是我們覺(jué)得最重要的東西,雖然過(guò)去15年之中我們和玩家的關(guān)系有高低起伏,我們的信任偶爾會(huì)有些問(wèn)題,但始終我們希望能夠不斷向玩家證明我們永遠(yuǎn)將玩家體驗(yàn)放在第一,玩家體驗(yàn)是我們最關(guān)心的事情,就在我們的工作當(dāng)中,也希望不同的玩家類(lèi)型,不管是更加競(jìng)技的還是更加休閑的,我們?yōu)楦?jìng)技的提供更多體驗(yàn)?zāi)J?,能有更多玩法和體驗(yàn),能在接下來(lái)的時(shí)間中不斷調(diào)整我們的優(yōu)先級(jí)和設(shè)計(jì)方向,去找到能夠一直常青下去的未來(lái)方向。
Q:英雄聯(lián)盟是一個(gè)老游戲,已經(jīng)有160多位英雄,無(wú)可避免的在設(shè)計(jì)上出現(xiàn)同質(zhì)化和一些挑戰(zhàn),全球游戲在未來(lái)將如何計(jì)劃解決這些問(wèn)題?Matthew LH:回答一下這個(gè)問(wèn)題,我們其實(shí)也知道在過(guò)去這么多年的一些游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中,有些英雄確實(shí)在技術(shù)上有一些重復(fù)性的,我們也在不斷地在平日中走訪(fǎng)各個(gè)國(guó)家和玩家去接觸,包括到成都也感受到了,玩家平日的生活當(dāng)中我們也受到很多啟發(fā),包括跟玩家的溝通,包括文化因素,這些都會(huì)成為未來(lái)設(shè)計(jì)英雄的啟發(fā)和創(chuàng)意點(diǎn),其實(shí)我們知道在過(guò)去時(shí),很多時(shí)候大家玩時(shí)都說(shuō)英雄要么太難了,要么太簡(jiǎn)單了,現(xiàn)在想突破的一個(gè)點(diǎn)是怎么讓簡(jiǎn)單的英雄在機(jī)制上做出一些創(chuàng)新,我們并不是說(shuō)一直想做一些非常復(fù)雜的英雄、操作性很高的英雄,我們同樣想去設(shè)計(jì)一些簡(jiǎn)單的英雄但是突破技術(shù)上的創(chuàng)新,這是我們不斷嘗試的點(diǎn)。在一些簡(jiǎn)單英雄當(dāng)中我們也想設(shè)計(jì)出更加有挑戰(zhàn)性的機(jī)制,這是我們想要去做的,我們也會(huì)避免在現(xiàn)有的英雄設(shè)計(jì)當(dāng)中一味地去重復(fù)已經(jīng)有過(guò)的機(jī)制。
Pu Liu:其實(shí)我們也知道可能玩家現(xiàn)在除了新英雄,他們也需要更多新的模式,現(xiàn)在已經(jīng)有168個(gè)英雄了,就像剛才Matthew LH所說(shuō)的,接下來(lái)新英雄設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是我們找到它跟另一個(gè)區(qū)更加契合的機(jī)制或者一個(gè)點(diǎn),而不是讓他非常隨意地設(shè)計(jì)一個(gè)在玩法上有創(chuàng)新的英雄,我們會(huì)去考慮在未來(lái)去放慢新英雄的設(shè)計(jì)速度,但是為那些選擇率比較低的新英雄去做更多的工作,大家看到過(guò)我們做過(guò)很多英雄的重做,這也是未來(lái)的一個(gè)方向,讓玩家感受到更多新的東西,這是我們未來(lái)新英雄的設(shè)計(jì)理念。
Q:剛才有說(shuō)到英雄聯(lián)盟分簡(jiǎn)單的和難的,能否提供一個(gè)例子,我們團(tuán)隊(duì)覺(jué)得近幾年簡(jiǎn)單的英雄和難的英雄,哪兩個(gè)設(shè)計(jì)得最好?你們是最滿(mǎn)意的?
Matthew LH:如果說(shuō)過(guò)去幾年設(shè)計(jì)得比較成功的和難的英雄是慧和卑爾維斯,慧的技能是能給玩家提供一些想象空間的,在施法的時(shí)候有各種各樣的技能組合,這個(gè)英雄雖然很難,但是我們覺(jué)得非常契合現(xiàn)在的設(shè)計(jì)理念,包括像卑爾維斯它的變身雖然很難,但是也是我們覺(jué)得在過(guò)去幾年比較難的英雄當(dāng)中設(shè)計(jì)得比較好的。如果是簡(jiǎn)單的英雄,之前也有很多的像米利歐,剛剛推出的斯莫德,包括其實(shí)去年推出的納亞菲利,其實(shí)都是比較簡(jiǎn)單的英雄,這些英雄我們覺(jué)得它們也在各自的領(lǐng)域能夠服務(wù)到那一群玩家的,希望這個(gè)能回答您的問(wèn)題,我們也希望能夠讓玩家在未來(lái)通過(guò)這種簡(jiǎn)單的英雄能夠更直觀(guān)地感受到這個(gè)玩法帶給他們的快樂(lè),通過(guò)類(lèi)似像米利歐、納亞菲利性能非常直觀(guān)的英雄。
Q:3月更新的新版人機(jī)系統(tǒng)很有意思,AI的進(jìn)攻性有所提升,請(qǐng)問(wèn)是怎么訓(xùn)練出來(lái)的,未來(lái)會(huì)開(kāi)放更高水平的人機(jī)嗎?
Pu Liu:像你剛剛提到的,現(xiàn)在確實(shí)AI技術(shù)進(jìn)展得非常快,大家也看到了我們現(xiàn)在剛剛推出的AI,他們甚至是可以去打野的,我們通過(guò)了各種的機(jī)器學(xué)習(xí),通過(guò)用更多的數(shù)據(jù)讓他們?nèi)ツM真實(shí)玩家的游戲行為,不斷地去訓(xùn)練這些AI,它其實(shí)是一個(gè)非常復(fù)雜的工作,但是我們是希望能夠不斷地通過(guò)這些AI訓(xùn)練在未來(lái)能夠讓它們真正在新手玩家上手體驗(yàn)時(shí)能夠體驗(yàn)到真實(shí)對(duì)局的感受,也通過(guò)學(xué)習(xí)AI技術(shù)去不斷提升他們的游戲玩法上的技術(shù)創(chuàng)新,能夠讓他們?cè)缛杖ジ鎸?shí)的玩家對(duì)抗。
Q:我們看到這次英雄聯(lián)盟又把“斗魂競(jìng)技場(chǎng)”帶了回來(lái),并且人數(shù)增加到了16人,還設(shè)計(jì)為常駐模式,此前也有比較優(yōu)秀的模式,但都沒(méi)能成為常駐模式,對(duì)于拳頭而言,需要什么樣的條件才能成為常駐模式?
Eduardo Cortejoso:首先我盡量回答一下什么樣的游戲模式我們會(huì)考慮它作為一個(gè)常駐模式,舉一個(gè)無(wú)限火力的例子,為什么它是非常受歡迎但并不常駐的模式,因?yàn)樗挠螒蛲娣?,如果你們玩多了,大家平時(shí)玩了也會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)你玩無(wú)限火力玩多了的時(shí)候甚至?xí)绊懙侥阍谡{谷對(duì)決的,因?yàn)槠鋵?shí)它的機(jī)制和峽谷是有一些相悖的,像這樣的模式其實(shí)雖然它很有趣,但是我們并不會(huì)把它作為一個(gè)常規(guī)的游戲模式,因?yàn)槲覀儾幌胱屗ビ绊懙秸5囊粋€(gè)玩家平時(shí)的體驗(yàn)。
但是競(jìng)技場(chǎng)是一個(gè)非常不一樣的游戲,首先它非常的短,在你沒(méi)有足夠的時(shí)間去玩正常的峽谷模式,但是又非常想去體驗(yàn)峽谷戰(zhàn)斗的時(shí)候,你是可以選擇和朋友一起玩競(jìng)技場(chǎng),它非常大的不同是像峽谷當(dāng)中偶爾選一些新的初裝,但是偶爾可能你選擇這個(gè)新的出裝會(huì)導(dǎo)致整個(gè)團(tuán)隊(duì)走向失敗,這些在競(jìng)技場(chǎng)里面可以無(wú)所顧忌地去嘗試,在這種條件下我們覺(jué)得玩家可以通過(guò)競(jìng)技場(chǎng)做出更多選擇,它有非常多的不確定性,它的海克斯,它的出裝,玩家是可以在里面去做一些更加符合自己想要去做的隨自己心意的選擇,這是我們覺(jué)得會(huì)讓玩家跟平時(shí)峽谷體驗(yàn)當(dāng)中非常不一樣的地方,這也是我們想達(dá)到的目標(biāo),這也是我們覺(jué)得Arena它也許成為下一個(gè)常駐模式的原因,首先它提供了更加短頻快的游戲形式,同時(shí)能夠作為跟峽谷非常不同的競(jìng)技場(chǎng),讓玩家體驗(yàn)更多不同英雄的組合、一些出裝的可能性,這也是我們目前非常興奮和持續(xù)投入資源的,希望它吸引玩家,并且我們會(huì)把它作為可能常駐模式的原因。
Q:近些年來(lái)英雄聯(lián)盟的新英雄、重做英雄經(jīng)常會(huì)過(guò)于強(qiáng)勢(shì)(比如奎桑提和斯莫德新出時(shí),蝎子重做的時(shí)候),為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?后面該如何避免這種情況?
Matthew LH:首先我們承認(rèn)在過(guò)去的一些英雄設(shè)計(jì)當(dāng)中特別是它剛剛推出來(lái)的時(shí)候,它其實(shí)并不能達(dá)到完美的平衡,特別是像剛才你提到的斯莫德,包括像之前設(shè)計(jì)的卑爾維斯和貝蕾亞這樣的新英雄,其實(shí)你們也可以看到在推出的過(guò)程中,一個(gè)賽事之內(nèi)我們就會(huì)進(jìn)行熱更,因?yàn)槲覀兺婕曳浅S袆?chuàng)意,哪怕上線(xiàn)前我們經(jīng)過(guò)了幾次的play test,甚至連上線(xiàn)當(dāng)天我們還會(huì)做上百次的試玩,我們有時(shí)候還是沒(méi)有辦法能夠在這么短的時(shí)間內(nèi)找到很好的平衡點(diǎn),我們希望在實(shí)際的游戲過(guò)程當(dāng)中能夠通過(guò)玩家的一些實(shí)際玩法體驗(yàn)在最快的幾個(gè)小時(shí)內(nèi)進(jìn)行調(diào)整,這是我們?cè)谏闲掠⑿蹠r(shí)一直去做的事情,能夠保證新英雄順利地過(guò)渡,在前面幾個(gè)賽事可能并不是那么平衡,但是我們希望能夠通過(guò)玩家的一些玩法的反饋去讓他們感受到我們真正的設(shè)計(jì)意圖。
舉個(gè)例子,我們也沒(méi)想到斯卡納會(huì)成為一個(gè)非常受歡迎的英雄,但事實(shí)上在它重做了之后確實(shí)非常受歡迎,我們要確保的就是像斯卡納這種英雄雖然剛剛推出的時(shí)候沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,比如它某些技能過(guò)于強(qiáng)勢(shì),像斯莫德我們也看到了它在決賽場(chǎng)上是非常OK的英雄,我們就會(huì)針對(duì)它去做一些調(diào)整,但其實(shí)這個(gè)調(diào)整非常難平衡,大家也知道游戲在不同的段位英雄的表現(xiàn)形式也是非常不一樣的,有的英雄可能在高段位不平衡,但是低段位如果削弱的話(huà)玩家都沒(méi)辦法玩了,所以其實(shí)我們希望未來(lái)大家給我們更多的信心和耐心,在新英雄推出的時(shí)候給我們更多的反饋,把它在最短時(shí)間內(nèi)做到比較完美的平衡。
其實(shí)我們?cè)谛掠⑿凵暇€(xiàn)的時(shí)候,大家可能也注意到了它剛推出的時(shí)候勝率是非常低的,就比如之前的卑爾維斯、納亞菲利,在它上線(xiàn)的時(shí)候勝率只有20%多,我們上線(xiàn)的時(shí)候是故意讓它沒(méi)有這么強(qiáng)勢(shì),但是我們可能也會(huì)發(fā)現(xiàn)它過(guò)于弱,所以在過(guò)后的幾個(gè)版本當(dāng)中我們會(huì)把它做得過(guò)于的強(qiáng),我們承認(rèn)這是之前會(huì)發(fā)生的問(wèn)題,也是我們未來(lái)想在更短時(shí)間內(nèi)達(dá)到最好平衡的想要去調(diào)整的一個(gè)方向。
Q:競(jìng)技場(chǎng)之后是否會(huì)像大亂斗一樣給予強(qiáng)勢(shì)/弱勢(shì)英雄對(duì)應(yīng)的buff/debuff嗎?
Eduardo Cortejoso:好的,這個(gè)問(wèn)題的答案是我們會(huì)對(duì)競(jìng)技場(chǎng)的英雄做出平衡,大家可以看到競(jìng)技場(chǎng)不是單單去平衡就能達(dá)到游戲平衡的模式,我們還會(huì)對(duì)裝備、??怂沽b絆去做一些相應(yīng)的調(diào)整,比如說(shuō)剛剛上線(xiàn)的時(shí)候,大家也看到法師的一些羈絆是過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的,過(guò)于OB的,所以我們會(huì)對(duì)它進(jìn)行一些調(diào)整,在早期的時(shí)候我們就進(jìn)行了一些對(duì)羈絆的調(diào)整,而不是針對(duì)于英雄,其實(shí)我們會(huì)希望在競(jìng)技場(chǎng)的平衡中更多像峽谷一樣針對(duì)它的裝備對(duì)于整體英雄全局的影響去做出更多的調(diào)整,大家可以期待未來(lái)我們會(huì)對(duì)競(jìng)技場(chǎng)不斷地去加入一些平衡的補(bǔ)丁,也會(huì)在各個(gè)版本當(dāng)中不斷根據(jù)玩家實(shí)時(shí)的反饋?zhàn)龀龈隆?/p>
這里我們也想給玩家們一個(gè)保證,競(jìng)技場(chǎng)不會(huì)像之前有些模式可能推出了就讓它留在那里讓大家去玩,我們會(huì)讓競(jìng)技場(chǎng)成為一個(gè)長(zhǎng)期投入并且承諾我們會(huì)對(duì)它不斷去優(yōu)化的游戲模式,希望讓他保持一個(gè)健康平衡的游戲環(huán)境,讓玩家有更好的游戲體驗(yàn)。
Q:之后英雄聯(lián)盟更新方向會(huì)繼續(xù)鼓勵(lì)玩家嘗試多樣性,還是會(huì)更注重競(jìng)技性?
Pu Liu:我們的答案是肯定的,肯定在于首先我們希望能保持它的競(jìng)技性,同時(shí)希望它能為不同競(jìng)技水平的玩家?guī)?lái)各種各樣的體驗(yàn),游戲剛開(kāi)始發(fā)布的時(shí)候玩家和玩家之間的差距是非常小的,但是這么多年過(guò)去了,像我就是這樣的玩家,可能我已經(jīng)沒(méi)有那么多時(shí)間去玩,我的游戲水平也下降了,有小孩了,時(shí)間變少了,但是我仍然很熱愛(ài),那我還是希望能夠在既競(jìng)技又能夠跟朋友們?nèi)ネ娴倪^(guò)程當(dāng)中能夠體驗(yàn)到快樂(lè)。另一個(gè),作為競(jìng)技游戲還是有更多玩家夢(mèng)想成為下一個(gè)中單明星,我們不能忽視這部分玩家的競(jìng)技需求,但是同時(shí)我們也希望能夠讓那些休閑的玩家在這種休閑的游戲環(huán)境下能夠體驗(yàn)到快樂(lè)。
Eduardo Cortejoso:在競(jìng)技、休閑、團(tuán)隊(duì)合作、單人的各種各樣游戲點(diǎn)上我們都希望去不斷優(yōu)化它,為玩家?guī)?lái)更好的體驗(yàn)。
Q:英雄聯(lián)盟國(guó)服上線(xiàn)即將滿(mǎn)13年,如今的玩家訴求和習(xí)慣與游戲早期有何不同?英雄聯(lián)盟未來(lái)會(huì)如何回應(yīng)這些新的訴求?
Pu Liu:現(xiàn)在跟過(guò)去的游戲環(huán)境確實(shí)有非常大的不同,包括玩家的訴求和十幾年前不同了,舉個(gè)例子,比如說(shuō)十幾年前的玩家想到的就是新的東西,新的英雄,新的裝備,新的游戲模式,現(xiàn)在他們想要這些新東西的時(shí)候也希望這些新英雄、新裝備能夠達(dá)到他們的預(yù)期,就如剛才提到的平衡,他是希望既新穎又平衡的。包括現(xiàn)在的匹配機(jī)制、游戲環(huán)境,我們并沒(méi)有做到玩家理想中的狀態(tài),這也是這次我們來(lái)到成都跟很多玩家交流,我們希望通過(guò)玩家的不斷反饋去了解玩家們的訴求是什么,這是我們希望通過(guò)大家了解到玩家更多的聲音,去聽(tīng)到他們更多的訴求,幫助我們做好更多的關(guān)于游戲平衡、游戲環(huán)境的改善的一個(gè)希望。
Q:可以透露一下T1冠軍皮膚的相關(guān)信息嗎?
Pu Liu:我想跟大家透露的是T1的皮膚非常絢麗多彩,我也是跟T1這些冠軍選手們進(jìn)行了非常多深入的交流,去為他們?cè)O(shè)計(jì)出他們心目中想要的皮膚,我可以保證的是這些選手們都非常的期待他們的皮膚最終呈現(xiàn)效果,我覺(jué)得他們是非常滿(mǎn)意的。另外,我們這個(gè)皮膚當(dāng)中除了它多姿多彩,也加了非常多T1粉絲們喜歡的元素,所以我覺(jué)得還是非常值得期待的,比如像去年的DRX皮膚大家也是非常喜歡的,我們今年是保持了更加充分的熱情投入到這個(gè)皮膚設(shè)計(jì)當(dāng)中,也希望大家能夠再跟我們一起期待一下它即將的推出,謝謝。
Q:我們看到英雄聯(lián)盟實(shí)際上有很多非常駐的優(yōu)勢(shì)模式,有的很成功,比如無(wú)限活力和克隆模式,有的已經(jīng)被放棄,比如地獄人機(jī),英雄聯(lián)盟是如何設(shè)計(jì)一個(gè)新的游戲模式?以及如何取舍這些模式?
Eduardo Cortejoso:在我們?nèi)ミx擇一個(gè)游戲模式的設(shè)計(jì)時(shí),首先要回答的一個(gè)問(wèn)題是我們現(xiàn)在的游戲模式還沒(méi)有帶給玩家的是什么?我們會(huì)找到中間的gap,去找到玩家真正的需求是什么,有時(shí)候大家可以看到我們的游戲模式它并不是說(shuō)在玩法上、機(jī)制上有革命性創(chuàng)新的,比如說(shuō)無(wú)限活力不是說(shuō)本身跟游戲體驗(yàn)有很大的差別,更多是在英雄上讓玩家體驗(yàn)到有新穎的東西。
Pu Liu:其實(shí)剛剛Eduardo Cortejoso提到我們游戲設(shè)計(jì)模式背后有非常多策略性的思考、戰(zhàn)略性的思考去彌補(bǔ)游戲模式當(dāng)中的空白,其實(shí)有些時(shí)候我們就是游戲公司,游戲模式就是在非常天馬行空的藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師的靈感迸發(fā)下做出來(lái)的。所以有些游戲模式它可能是是基于一個(gè)策略性的思考,然后經(jīng)過(guò)了非常多調(diào)研,但有些時(shí)候就是一個(gè)靈感的迸發(fā),我們也希望能夠保持這樣的一個(gè)創(chuàng)新精神在未來(lái)給玩家?guī)?lái)更多的新體驗(yàn),謝謝。
Q:這次來(lái)到成都有非常多的中國(guó)元素,有沒(méi)有收獲一些靈感將中國(guó)元素帶進(jìn)游戲里?比如像熊貓之類(lèi)的。
Matthew LH:說(shuō)到熊貓,其實(shí)我們已經(jīng)有熊貓?zhí)崮耍袃蓚€(gè)相關(guān)的皮膚。這次我已經(jīng)十幾年沒(méi)回來(lái)中國(guó)了,這次回來(lái)去了網(wǎng)吧看到中國(guó)的玩家有多么熱愛(ài)這款游戲,我也深受感動(dòng)。這次有一個(gè)很觸動(dòng)我,有一件事給我留下了深刻的印象,那就是成都變臉?biāo)囆g(shù)。這種表演非常令人印象深刻,讓我立刻感到非常酷,我有考慮它能不能做到游戲中去,但是我不能保證,這是我的一個(gè)愿望,我們也希望在這次回來(lái)當(dāng)中通過(guò)和玩家的交流,通過(guò)我們的觀(guān)察,通過(guò)對(duì)中國(guó)文化更加深入的理解,我們是希望把中國(guó)更多的元素、中國(guó)玩家?guī)Ыo我們的啟發(fā)運(yùn)用到未來(lái)對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)和探索當(dāng)中的,這真的是令我非常興奮,謝謝!
Q:斗魂競(jìng)技場(chǎng)2.0從8人調(diào)整為16人,并通過(guò)鍛造器提供更多隨機(jī)屬性、裝備;這些改動(dòng)大大提升了游戲的隨機(jī)性,項(xiàng)目組是如何考慮的?未來(lái)是否會(huì)考慮加入更多隨機(jī)元素或限制條件?
Eduardo Cortejoso:首先關(guān)于會(huì)不會(huì)有像大亂斗那樣的隨機(jī)英雄選擇,我自己覺(jué)得暫時(shí)答案是不會(huì)的,就像剛才我提到的,競(jìng)技場(chǎng)有一個(gè)非常吸引玩家的體驗(yàn)在于比如說(shuō)我自己是一個(gè)打野玩家,但是在競(jìng)技場(chǎng)里面我就可以去玩下路的英雄,在競(jìng)技場(chǎng)里面我就非常喜歡玩莎彌拉,但是如果我們把它變成像競(jìng)技場(chǎng)那樣的隨機(jī)英雄選擇,我就不會(huì)再有這樣的體驗(yàn)了,這是我們會(huì)要去考慮的一個(gè)點(diǎn),所以不會(huì)讓它變成像隨機(jī)的選擇。
但是我也承認(rèn)這次從8個(gè)變成了16名玩家,它從機(jī)制上或者說(shuō)游戲難度上是有一定提升的,比如說(shuō)這次有100多個(gè)??怂沟牧b絆,這些已經(jīng)有足夠的不確定性讓玩家去探索,比如把某一個(gè)羈絆和某一個(gè)裝扮組合在一起達(dá)到的效果是完全不一樣的,它已經(jīng)存在足夠多讓玩家去探索的可能性,這是我們想要去保證這樣的,它在一定復(fù)雜的情況下、不確定的情況下也能給玩家?guī)?lái)有趣的體驗(yàn),所以英雄選擇上我們不會(huì)讓它過(guò)于隨機(jī),但是在羈絆和裝備上會(huì)不斷地去探索隨機(jī)性,給玩家?guī)?lái)更多創(chuàng)新性上的玩法。
Pu Liu:我想去再補(bǔ)充一點(diǎn),也是跟前面有一個(gè)問(wèn)題是相關(guān)的,為什么我們這15年能夠保持一定的成功,就是因?yàn)槲覀円恢毙湃瓮婕?,信任他們的能力,相信玩家能夠克服掉我們不斷帶給他們的挑戰(zhàn),這也是我們和其他游戲公司不一樣的,我們玩家非常聰明,我們?cè)黾硬煌瑥?fù)雜性的時(shí)候,玩家會(huì)帶給我們很多新奇的甚至超越想象的答案給到我們,這也是我們覺(jué)得為什么可以挑戰(zhàn)他們的原因,不斷挑戰(zhàn)玩家的創(chuàng)造性。
另外,競(jìng)技場(chǎng)是一個(gè)很好的地方去做這件事情是因?yàn)樗浅6蹋呐逻x錯(cuò)了一個(gè)裝備就5分鐘、10分鐘結(jié)束了,大不了再重開(kāi)一盤(pán),它對(duì)玩家?guī)?lái)的挫敗感及給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的影響其實(shí)并不像峽谷那么高,所以我們覺(jué)得它在保持復(fù)雜級(jí)的同時(shí),也能給玩家?guī)?lái)很多自己想去開(kāi)發(fā)、想要去創(chuàng)新、想要去不斷挑戰(zhàn)的一個(gè)條件,它的試錯(cuò)度比較高,所以玩家可以不斷地去挑戰(zhàn)自己、去嘗試。
Eduardo Cortejoso:像競(jìng)技場(chǎng)這個(gè)模式其實(shí)我們有在刻意地在一些玩法難度上保持比較高的難度,這也是它可能會(huì)成為常駐模式的原因,因?yàn)樗凶銐虻纳疃茸屚婕胰ヌ剿?,如果它太?jiǎn)單了,玩家很快就開(kāi)發(fā)完了,沒(méi)有理由讓玩家留在那里了,所以它有游戲深度,是想鼓勵(lì)玩家不斷探索,保持玩家的興趣,通過(guò)不斷的游戲平衡,讓玩家不斷地參與競(jìng)技場(chǎng)這個(gè)模式的原因。
Q:今年英雄聯(lián)盟對(duì)召喚師峽谷的地圖做出了很大改動(dòng),從實(shí)際的體驗(yàn)和賽事的表現(xiàn)情況來(lái)看,紅色方下路在對(duì)線(xiàn)期面臨的壓力過(guò)強(qiáng)了,從而導(dǎo)致?lián)Q線(xiàn)玩法在MSI期間盛行,我們?cè)趺纯创?dāng)前版本的地圖平衡?后續(xù)是否會(huì)考慮讓紅色方優(yōu)先BP以平衡游戲勝率?
Matthew LH:首先關(guān)于這次S14這個(gè)賽季的一些歷史調(diào)整,大家可以看到我們這一次是在上路加了一堵墻,為了去平衡上路加的這堵墻就必須在下路開(kāi)那樣一個(gè)口子,不然上下路就會(huì)變得非常不平衡。為什么做這種上下的調(diào)整,因?yàn)樵谖鞣胶椭袊?guó)玩家對(duì)于上路和下路的選擇偏好度其實(shí)有非常大的不同,這其實(shí)是我們非常難去做地圖平衡的一個(gè)點(diǎn),因?yàn)樵诓煌馁悈^(qū)、不同的玩家對(duì)于分路選擇的喜愛(ài)程度上是有非常大的不同的,但是我們也希望能夠讓各個(gè)地區(qū)的玩家都能夠在游戲當(dāng)中找到屬于自己想要去達(dá)到的平衡點(diǎn)。
關(guān)于我們這次在14.10上大家可以看到我們給AD玩家?guī)?lái)了更多能夠幫助他們?cè)谇捌诎l(fā)育、在AD的耐久度上做出了調(diào)整,讓他們有更加大的機(jī)會(huì),讓他們有更穩(wěn)定的戰(zhàn)斗屬性,這也是我們?cè)谌テ胶膺@個(gè)賽季開(kāi)始時(shí)地圖的改動(dòng)帶來(lái)對(duì)下路的壓力,我們是希望通過(guò)14.10這一次版本的更新能夠找到上下路之間的平衡。
關(guān)于BP這個(gè)部分,這是非常難的一個(gè)點(diǎn),如果現(xiàn)在我去回答這個(gè)問(wèn)題,我其實(shí)自己也沒(méi)有一個(gè)非常理想的答案,因?yàn)檫@個(gè)選擇其實(shí)很大的程度上是依賴(lài)英雄的強(qiáng)度,比如像現(xiàn)在可能有的英雄過(guò)于強(qiáng)勢(shì),我們讓它先BAN掉就可能成功了,當(dāng)英雄平衡時(shí)這個(gè)問(wèn)題就會(huì)得到更加好的選擇。其實(shí)關(guān)于BP這個(gè)問(wèn)題,更多的還是在于英雄平衡的問(wèn)題,所以我們首先要解決的,它底層邏輯是更加要做好英雄的平衡,才能保證在BP選擇上達(dá)到更好的平衡,我們會(huì)不斷地跟電競(jìng)團(tuán)隊(duì),去跟選手,還是去跟玩家通過(guò)不斷交流、觀(guān)察去在未來(lái)達(dá)到平衡。
Pu Liu:其實(shí)我補(bǔ)充一點(diǎn),像大家也看到了昨天的比賽,紅方也是沒(méi)有取得勝利的,但是這其實(shí)并不是可能純粹因?yàn)锽P,造成最后一局卡蜜爾那么強(qiáng)勢(shì)并不是因?yàn)樗玫搅艘粋€(gè)反選位,其實(shí)很多時(shí)候我們是覺(jué)得在勝負(fù)上的因素,比如第五局最強(qiáng)的英雄并不是因?yàn)樗麭P的選擇而直接帶來(lái)勝負(fù)的原因,我們很樂(lè)意去改進(jìn)機(jī)制和地圖的構(gòu)成讓游戲更加平衡,但是這可能并不是我們最終去改動(dòng)BP的理由,我們是不斷去改進(jìn)、不斷去做一些嘗試,希望在未來(lái)的游戲優(yōu)化上、賽事的機(jī)制優(yōu)化上做更多的調(diào)整,也非常愿意聽(tīng)取大家更多的建議。
編輯:楊煜瀅